هنگامیکه نیازهای عملکردی و ایمنی استفادهگران برآورده شد، مقوله لذت باید در طراحی محصولات، سیستمها، ابزارآلات و محیطها مورد توجه قرار گیرد. هدونومی یک شاخه نسبتاً جدید از ارگونومی است که بر لذت در تعامل بین انسان و فناوری تمرکز دارد. در حقیقت هدونومی شاخهای از علم و طراحی است که به ارتقای لذت در ارتباط بین انسان و فناوری میپردازد. واژه هدونومی نیز مانند ارگونومی، ریشهای یونانی دارد. هدون Hedon(e) به معنی لذت و نوموس Nomos به معنی قانون و اصل. هدونومی به عنوان ابزاری ظاهر شده که به ارگونومیستها اجازه میدهد فعالیتهایی را طراحی کنند که میزان لذت از زندگی را افزایش داده و به بیشترین میزان ممکن برساند.
رضایت و احساسات استفادهگر، در طراحی محصولات و ارتباطات، اهمیت بسیاری دارد. آنچه که قبلاً به عنوان قضاوت و برداشت، به آن پرداخته میشد، امروزه به عنوان یک پژوهش علمی به دقت در حال بررسی است و برخی از مفاهیم ذهنی در فرایند ارزیابی، میتوانند با دادههای عینی جایگزین شوند. با الهام از تحقیقات جدید افرادی چون پیتر هنکاک (Peter Hancock)، این رشته تحقیقاتی جدید، هدونومی (Hedonomics) نامیده شده است.
سلسله مراتب نیازهای ارگونومی و هدونومی، بر پایه هرم مزلو تعیین شده است. (مدل مزلو که بهینهسازی رضایتمندی انسان را از طریق سلسلهمراتب نیازها نشان میدهد، مشخص میکند که نیازهای سطح بالا، زمانی برآورده میشوند که نیازهای سطح پایین، تأمین شده باشند.) این سلسله مراتب در دو بخش ارگونومی و هدونومی در تصویر نشان داده شده است.
پاتریک جردن (Patrick Jordan) در کتاب خود به نام طراحی محصولات لذتبخش، چهار نوع انگیزه انسانی را در رابطه با لذت مطرح کرده است و ادعا میکند موفقیت در بازار بستگی به ارتباط با استفادهگر از طریق یک یا چند نوع از این لذتها دارد. این چهار لذت عبارتند از:
- لذت فیزیولوژیکی (Physio) که با اعضای بدن و حواس انسان سروکار دارد؛
- لذت روانی (Psycho) که به ذهن و عواطف میپردازد؛
- لذت اجتماعی (Socio) که با روابط اجتماعی فرد در ارتباط است؛
- لذت ایدئولوژیک (Ideo) که لذتهای مرتبط با ارزشها و سلیقههای فرد را در بردارد.
* توجه به هدونومی و ترسیم لذتی که کاربر می تونه تجربه کنه از موارد مهمی هست که در طراحی تعاملی و سایر حوزههای مرتبط میتونه تاثیرگذار باشه.
نقش هدونومی در طراحی محصولات و خدمات
محصولات، سیستمها، ابزارآلات و چیزهایی از قبیل هنر، پوشاک و کالاهای مصرفی، باعث بروز احساسات میشوند؛ بنابراین واضح است که طراحان باید احساس را در طراحی خود در نظر بگیرند. امروزه بسیاری از شرکتها، طراحان را به چالش میکشند تا تأثیرات عاطفی را در طرحهای خود کنترل کنند. این واکنشهای احساسی هستند که مشتریان را وادار به انتخاب یک مدل خاص از محصول در میان مدلهای متنوع میکنند و احساسات بر تصمیمگیری خرید تأثیر میگذارند و بسیاری اوقات کنترل این احساسات، کار دشواری است.
بدون شک احساسات یکی از قویترین وجوه تفاوت در میان تجربه استفادهگران مختلف است و واکنشهای خودآگاه و ناخودآگاه را نسبت به یک محصول، سیستم ارتباطی، وبسایت یا یک محیط تحریک میکند. هنگامیکه تأثیرات عاطفی و احساسی در طراحی محصول مورد توجه قرار میگیرد، هدف اصلی، افزایش فروش و خوشحال کردن استفادهگر است. این کار با به حداکثر رساندن تأثیرات مثبت و در عین حال، به حداقل رساندن احساسات منفی امکانپذیر است. درک عواطف استفادهگر و تلاش برای کاهش اضطراب و ترس او (احساسات منفی)، میتواند به افزایش رضایت استفادهگر کمک کند.
هدونومی، ارگونومی را یک گام به جلو میبرد، به سوی ارتقای لذت در تعامل انسان و فناوری. اهداف مربوط به فردگرایی و عواطف فردی باید در اولویتهای طراحی گنجانده شوند تا کیفیت زندگی افراد، همگام با پیشرفت فناوری، بهبود یابد. این باور وجود دارد که فناوری کنونی به جایی رسیده که قابلیت برخورد با استفادهگران را در سطوح کاملاً شخصی دارد.
فردگرایی که در بالاترین سطح هدونومی قرار دارد، فقط به دنبال فردمحوری نیست، بلکه بهینهسازی تعاملات یک استفادهگر خاص که به او اجازه برقراری ارتباطی مستقیم و شخصی را با محصولات یا سیستمها میدهد، مد نظر است؛ ارتباطاتی که تنها استفادهگر را تحت تأثیر قرار نمیدهد، بلکه بر محیط اطراف او و سایر جوانب این محیط و همچنین سایر افراد نیز تأثیر دارد. البته این تأثیر در ذات خود میتواند لذتبخش یا دردناک باشد.
برای برآورده کردن نیازهای استفادهگر، لازم است درک روشنی از انگیزه، کیفیت زندگی، تفریح و لذت در فرایند طراحی بهوجود آید. طراحی برای کمک کردن به استفادهگر در جهت دستیابی به پتانسیلهای منحصر به فرد، هدف مهم هدونومی است. این هدف نهایی میتواند از طریق فردگرایی و اصول شخصیسازی به دست آید که به فرد اجازه میدهد تا محصول یا سیستم را با صفات فردی، خصوصیات شخصی، اهداف متنوع و خلق و خوی متفاوت خود در طول زمان، سازگار کند.
نکتهای که مهم به نظر می رسد این است که اگر در مورد یک محصول با همان کاربری صحبت میکنیم لاقل باید یک حداقلی از المانهای اطمینان (Safety) ، کاربرد (Functional) و قابلاستفاده بودن(Usable) را در خود داشته باشد تا بتواند در گام بعدی فاکتورهای لذتبخش بودن را کسب کند؛ و این به این معنی نیست که یک وسیله اگر این سه ویژگی را نداشته باشد نمیتواند لذتبخش باشد اما احتمالا کاربری آن تغییر میکند. آبمیوهگیری جویسی فیلیپ استارک میتواند یک مثال بر این ادعا باشد.
آبمیوهگیری جویسی فیلیپ استارک
بخش دانلود:
برای آشنایی بیشتر با هدونومی و ارتباط آن با ارگونومی، کتابچه زیر را دانلود کرده و مطالعه فرمایید:
- فرمت فایل: PDF
- زبان متن: انگلیسی
- تعداد صفحات: ۸
- حجم فایل: ۵.۲۸ مگابایت
به سبد خرید شما اضافه شد
پس از پرداخت وجه برای دانلود، در منوی اصلی سایت
روی گزینه پنل کاربری و سپس پیشخوان کلیک کنید.
لینک دانلود در قسمت خریدهای شما در دسترس می باشد/
به سبد خرید شما اضافه شد